Estúdios brasileiros produzem títulos de jogos indie de nível internacional

 (Em Toren, uma árvore tem papel central na vida de uma garota presa em uma torre. Imagem: Swordtales/Divulgação)

O Brasil e os videogames já têm uma longa história de amor. O país é o quarto maior consumidor mundial de jogos de computador, perdendo apenas para Estados Unidos, Japão e China. Somando-se todas as horas na frente da televisão ou do computador, os brasileiros jogam, em média, 40 bilhões de horas por ano. Mas, apesar de tanto consumo, os impostos ainda são desanimadores e a produção interna é irrelevante em nível global. A falta de incentivos e o desinteresse de grandes publicadoras nos estúdios brasileiros tolhe a enorme capacidade criativa nacional. Mas esse quadro está mudando. No Brasil, a invasão dos indies não é menos voraz, motivando dezenas de estúdios a seguirem o sonho de ter seus jogos rodando mundo afora.

São três as principais razões de como o modelo independente de produção pode impulsionar o mercado nacional. A primeira delas é não precisar de publicadoras. O pontapé inicial é dado pelos próprios desenvolvedores e são eles que cuidam da parte de distribuição e divulgação. Apesar de ser um enorme trabalho a mais, tudo pode ser feito do jeito que o estúdio quer, sem interferência de terceiros. Isso faz com que jovens times de estudantes e profissionais cheios de energia tenham tudo em mãos para produzir um game. Segundo a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), os cursos seguidos por quem se interessa em ingressar em uma carreira da área de games vão desde programação e game design até comunicação, design gráfico 2D e 3D e artes plásticas.

Outro ponto positivo é a existência de softwares de criação baratos cheios de recursos. O mais usado entre os independentes é o Unity, engine eficaz e flexível em que é possível criar jogos para diversas plataformas. Então, sem a necessidade de se gastar uma fortuna com software development kits (SDKs) e trabalhando em cima de programas de baixo custo, é possível criar um jogo com pouco orçamento, justo a condição de grande parte dos estúdios brasileiros, que já são cerca de 220 em todo o território nacional.

Por fim, o próprio modelo de produção em um grupo pequeno favorece o aparecimento de estúdios. Com apenas uma boa ideia, profissionais com vontade de começar uma carreira e um investimento inicial já é possível sair da inércia. Desenvolver games independentes não é fácil, pois demanda criatividade, dedicação e tempo, mas é assim que os insistentes brasileiros estão conseguindo o merecido reconhecimento lá fora.

Um dos games 100% nacionais que já tiveram seu nome divulgado no exterior e que prometem elevar o padrão de qualidade do país é Toren, da gaúcha Swordtales. Com menção honrosa na Independent Games Festival (IGF) de 2012, o game impressiona pelo visual e cenário. É parecido com Ico, lançado em 2001 e sucesso cult na época, com jogabilidade em plataforma no estilo Prince of Persia. O enredo de Toren é uma metáfora da vida, em que uma árvore mantém papel central no caminho pela liberdade de uma menina presa em uma torre, cujo inimigo principal é o tempo. Há vários elementos de lendas e mitos que ilustram as cerca de quatro horas de gameplay.

A Swordtales existe desde 2011, mas o game é anterior. “Toren começou como um projeto de conclusão de curso. Fundamos a empresa para ter um nome por onde tocar o projeto para frente. Somos quatro sócios que trabalham no game desde o início”, diz Vítor Severo Leães, de 30 anos, produtor e membro fundador da Swordtales. De acordo com ele, o time variou de tamanho, chegando a contar com 15 pessoas no momento mais crítico de criação, mas agora na reta final apenas quatro integrantes finalizam o jogo. Toren está previsto para sair no final do ano ou, no máximo, em janeiro de 2015.

Para Vítor, a indústria nunca esteve tão em alta. “Vários estúdios estão se formando e o governo está começando a se interessar com leis de incentivo e financiamento”, explica. Toren recebe apoio da Lei de Incentivo à Cultura. Segundo o produtor, são várias as formas de um estúdio indie deslanchar um game. Ele cita o caso da Critical Studios com o já conhecido mundialmente Dungeonland, lançado em janeiro do ano passado para Windows. “Eles fizeram um protótipo em alguns meses e a Paradox Interactive, uma publisher sueca, gostou”.

Porém, uma das maneiras mais corriqueiras que estúdios utilizam para iniciar o desenvolvimento de um novo game é por meio de game jams. São eventos em que, dado certo tema, interessados no mundo inteiro têm, na maioria das vezes, 48 horas para planejar, fazer o design e criar um game jogável. Alguns são presenciais, onde as pessoas chegam até a acampar no lugar, e outros são realizados pela internet. O nome vem da expressão musical jam session, que consiste em tocar de improviso e sem ensaio prévio, geralmente executada em shows de jazz.

Niveus é a maior produção da Otus Games Studio, de Novo Hamburgo (RS). Otus Games Sturio/Divulgação
Niveus é a maior produção da Otus Games Studio, de Novo Hamburgo (RS). Otus Games Sturio/Divulgação


Fragmentorum alba terá pegada investidada com pitadas de horror. Otus Games Sturio/Divulgação
Fragmentorum alba terá pegada investidada com pitadas de horror. Otus Games Sturio/Divulgação


Da game jam ao comercial

Foi levando toda a energia para um game jam que a Otus Game Studio, estúdio de Novo Hamburgo (RS), se formou. Após ganhar o primeiro lugar na categoria Mood na Ludum Dare #25, game jam realizada em dezembro de 2012, Tiago Rech, de 24 anos, modelador 3D e produtor de teto, e mais três colegas tiveram ânimo de abrir a empresa. Contando com as oportunidades presentes nesses eventos de criação improvisada é que eles produziram seu game de maior sucesso. “Consideramos o Niveus nossa maior produção como independentes até o momento, uma vez que ele foi escolhido como finalista do Indie Speed Run por Dan Pinchbeck, roteirista de Dear Esther e Amnesia: machine for pigs. Além do reconhecimento, participar de game jams é uma grande oportunidade de ganhar uma visibilidade extremamente positiva”, comenta Tiago.

Agora eles trabalham em seu primeiro game comercial, Fragmentorum alba. Segundo Tiago, é um game investigativo de horror surreal, em que os jogadores devem solucionar enigmas dentro de um hotel nos anos 1960 para avançar na história. O jogo tem elementos de adventures point-and-click e de clássicos da era 32-bit, como Silent hill e Resident evil. “Também fomos muito inspirados pelos trabalhos de David Lynch e Stanley Kubrick, além do excelente seriado Twiliight zone”, explica. Fragmentorum alba está em fases finais de desenvolvimento e polimento e, em breve, será lançado para iOS. 

Dedicação e criatividade

Outro estúdio recém-formado também obteve destaque na Indie Speed Run do ano passado. A Pocket Trap, formada em julho de 2013, criou o game finalista Hell broker. Porém, o game de maior sucesso da empresa nasceu do tempo livre de três amigos. Ninjin, jogo de ação bastante frenético e hardcore em sua dificuldade, que busca mesclar elementos de jogos beat’em’ups e “shooters de navinha” clássicos com elementos de jogos modernos e rápidos, como Jetpack joyride, foi lançado em junho do ano passado. Atualmente, a Pocket Trap trabalha em uma continuação do game, que está em sua fase inicial e tem lançamento previsto para o final deste ano para iOS, Android, PSVita, PS3 e PC.

Para se produzir um game de forma independente é necessário muita dedicação e criatividade. “Temos o costume de, durante uma conversa ou outra enquanto trabalhamos, cogitar diversos jogos diferentes. Às vezes, uma ideia aparece a partir de algo visual, como um personagem criado, e começamos a imaginar um jogo a partir dele. Muitas vezes ocorre o contrário, quando temos uma noção de mecânica que pode ser boa e começamos a testar e rascunhar por cima. Logo nessa fase já dá pra ter uma ideia básica se o jogo pode ou não dar certo. Se achamos que o conceito vale a pena, seguimos em frente e começamos a construir protótipos e trabalhar em cima deles”, relata Henrique Caprino, produtor e gestor da Pocket Trap. 

Level up

De acordo com a Abragames, não existe um censo brasileiro de empresas especializadas por plataforma, pois empresas produzem de acordo com a demanda, desenvolvendo para diferentes plataformas e para projetos distintos, tudo ao mesmo tempo. A estimativa é que 50% dos games seja para PC, 25% para mobile e 25% sejam social games, para Facebook. Ainda segundo a associação, a perspectiva de crescimento para empresas brasileiras é de 13,5% ao ano até 2019. Para estúdios recém-criados, essta taxa é maior, chegando a 35% ao ano.

Só que para Thais Weiller, game designer no estúdio indie JoyMasher, ainda falta muito caminho a percorrer para colocar o Brasil como um grande produtor de games. Faculdades que não formam alunos preparados para o mercado que vão encontrar, dificuldades para se montar uma empresa relacionada a games por não ser uma área reconhecida no país e gastos estratosféricos com hardwares importados são apontados como as principais barreiras para o crescimento da produção no Brasil.

“Não existe mercado aqui. Se você faz jogos como nós, é indiferente se seu público está no Brasil, na Europa ou no Vietnã, pois o jogo está disponível para todos. Muitos dos nossos jogadores estão no Brasil, o que é ótimo, mas a maioria está fora. Se você quer sobreviver nessa área, é bom saber disso. Quanto a incentivos do governo ou da indústria, não existe nada. É preciso suar muito e ter bastante perseverança, mas não é impossível, embora difícil, montar um estúdio aqui”, analisa Thais.

JoyMasher é o estúdio por trás de Oniken, jogo/homenagem aos games da era 8-bit. Agora trabalham em outra produção com o mesmo visual, chamada Odallus, com menos ação e mais focado na exploração, como os clássicos Ghosts’n Goblins e Castlevania.

Post Author: Assessoria

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